Game/Computer Graphics(2)
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[CG] Vertex-Processing(1)
한 출력이 다음단계의 입력으로 사용되는 일련의 데이터 처리 구조를 pipline이라 부르고, GPU의 렌더링 파이프라인은 주로 폴리곤으로 된 3차원 장면을 받아 2차원 이미지로 뽑아내는 것을 목표로 하게 된다. Render Pipeline은 보다시피 Vertex Processing -> Rasterization -> Fragment Processing, Output Merging으로 이루어진다. Vertex Processing은 대게 Transform을, Rasterization에서는 폴리곤의 내부를 차지하는 fragment(컬러 버퍼에 저장된, 픽셀을 수정하는데 필요한 데이터 모음)을 생성하게 된다. 물론 위의 구조가 강요되는 것은 아니고, 시대에 맞게 변화해 왔다. 쨋든 이러한 Pipeline 과정 ..
2026.07.22 -
[CG] 폴리곤 메쉬 표현 기법
삼각형 메쉬를 표현하는 단순한 방법은, 그냥 버퍼에다가 어떤 삼각형의 정점 정보를 기입하는 것이다. 이를 정점 버퍼라고 부르게 된다. 다만 이 경우, 중복되는 데이터가 다수 기입되는 문제가 있다. 폴리곤의 수가 적다면 딱히 문제가 될 것은 없어 보이나, 만약 폴리곤의 수가 상당히 많은 경우 (특히 요즘 같은 게임에서는) 데이터 저장 공간을 과다하게 차지하게 된다. 이럴때 사용 하는 것이 인덱스 버퍼이다. 이는 어떤 모델의 정점은 여러개의 삼각형이 참조함에서 기인한 것으로, 정점 버퍼에 정점들을 저장하고 (중복은 X) 이들을 가리키는 인덱스 버퍼의 인덱스로 삼각형의 위치 정보를 표현하는 것이다. 이를 인덱스 삼각형 리스트라고 한다. 다만 통상적으로, 정점의 좌표(위치)만 저장하는 것이 아니라 법선 벡터(n..
2025.07.01