Game(4)
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[CG] 폴리곤 메쉬 표현 기법
삼각형 메쉬를 표현하는 단순한 방법은, 그냥 버퍼에다가 어떤 삼각형의 정점 정보를 기입하는 것이다. 이를 정점 버퍼라고 부르게 된다. 다만 이 경우, 중복되는 데이터가 다수 기입되는 문제가 있다. 폴리곤의 수가 적다면 딱히 문제가 될 것은 없어 보이나, 만약 폴리곤의 수가 상당히 많은 경우 (특히 요즘 같은 게임에서는) 데이터 저장 공간을 과다하게 차지하게 된다. 이럴때 사용 하는 것이 인덱스 버퍼이다. 이는 어떤 모델의 정점은 여러개의 삼각형이 참조함에서 기인한 것으로, 정점 버퍼에 정점들을 저장하고 (중복은 X) 이들을 가리키는 인덱스 버퍼의 인덱스로 삼각형의 위치 정보를 표현하는 것이다. 이를 인덱스 삼각형 리스트라고 한다. 다만 통상적으로, 정점의 좌표(위치)만 저장하는 것이 아니라 법선 벡터(n..
2025.07.01 -
Leveling Prototype 2025.07.01
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[Naiagara] GPU Sprite
Naiagara System의 노드 창이다.- CPU가 생성하는 스프라이트를 GPU에게 떠넘길 수 있다면 참으로 좋은 일이 아닐 수 없다. (물론 항상 좋은건 아닙니다만.) 어쨋든 언리얼에서는 그러한 기능을 지원하며, 이는 프로퍼티에서 수정할 수 있다. Simulation Target을 보라, Simulation Target을!- 다만 단순히 GPU로 변경하게 되면 괴상한 오류가 뜨게 되는데, 해당 문제는 바운드 계산 탭을 Dynamic -> Fixed로 바꾸어 주면 해결 되는 문제이다. (아니면 CPU 가 GPU에서 생성된 파티클의 바운드를 알 수 없다.)- 그리고 GPU의 위력은 생각보다 강력한데... - 무려 SpawnRate 1000에 초기 Particle Count가 3000인 상황에서도 잘만 ..
2025.07.01 -
[Naiagara] Introduction to Particle System(1)
- 나이아가라에는 나이아가라 시스템과 나이아가라 이미터가 존재하는데, 레벨에 배치되는 것은 나이아가라 시스템이며 해당 시스템에는 여러개의 나이아가라 이미터가 배치될 수 있다.- 그리고 나이아가라 이미터를 설정할때는 위와 같이 모듈로 이루어진 스테이지 노드가 나타난다. 기존 그래프 이론 덩어리였던 블루프린트와는 차이가 있는 것이 특징이다. 이때 스테이지에는 4가지 속성이 존재하는데....- Emitter Spawn : 이미터의 초기 설정을 세팅한다. 잘 안쓰인다.- Emiter Update : 생성된 이미터의 변경 사항을 업데이트 한다. 쉽게 말하면, 생성된 이미터에서 얼마나 파티클이 나올지 결정하는 등... 대충 이정도 말하면 느낌이 오지 않겠는가?- Particle Spawn : 생성된 파티클의 초기 ..
2025.07.01